维基百科:跨媒体叙事(Transmedia Storytelling)是一种先进的内容创意理念,于2003年由麻省理工学院教授亨利·詹金斯首次提出。它主张在娱乐内容项目的企划过程中,充分考虑受众在不同媒介平台(如电视、出版、电影、游戏)的内容体验需求,围绕一个统一的世界观,在不同的媒介平台上展开相互独立,但逻辑上高度关联的故事主线,使得角色更加丰满、立体。
一些人认为跨媒体叙事会影响特定群体的信息消费,其背后的原因是消费这些信息对他们而言过于昂贵。例如,如果人们想体验最新的VR游戏就需要购买VR设备,而昂贵的VR设备对低收入家庭来说很难负担得起。但是我想强调的是,这些群体不仅在信息消费方面受到阻碍,而且在跨媒体叙事的内容扩展部分也被忽略了。对信息的生产者来说,使用社交媒体来扩展媒体产品叙事已成为趋势,虽然社交媒体已经成为了人们日常生活的一部分,但这么做真的有利于社会公平吗?
在谈论跨媒体叙事如何在社交媒体方面危害社会的公平性之前,让我们首先思考一个问题:是谁源源不断地给媒体产品延续新的内容?我认为,虽然信息的生产者是媒体内容(例如电影、电视剧和游戏)的创始者,但社交媒体的用户们对控制故事的流向以及未来剧情中将会发生的事件做出了很大贡献。例如,如果社交媒体上的大多数评论都希望一名角色成为下一季的主要角色,那么制作方很有可能会采纳评论的意见。因此,控制媒体叙事的可能是一小群社交媒体用户而非信息的生产者。
A typical example is the video game Resident Evil. I started playing Resident Evil at a young age and really enjoyed its survival horror concept. However, when Capcom released Resident Evil 6 一个典型的例子是电脑游戏“生化危机”。我很小就开始接触“生化危机”这款电脑游戏,并且非常喜欢它“生存恐怖”的游戏概念。但是,当卡普空(Capcom)在2012年发布“生化危机6”时,我就很难再喜欢上这部续集了,因为,它从原先的生存恐怖变成了第一人称射击游戏(FPS),而且故事线与先前的作品也没有很好地衔接。我现在意识到,原来我也是被社交媒体忽视的那部分群体,而不属于Twitter(@CapcomUSA_)上的社交媒体用户。相反,卡普空的粉丝在Twitter上通过评论、投票等方式来影响“生化危机6”的叙事。 Resident Evil 6 through comments, votes, and other ways on Twitter.
直到如今,“生化危机”的叙事仍在不同媒介上一次又一次地扩展。就商业角度而言,跨媒体叙事是一个很棒的概念,但从社会角度来看,总有一些群体无法通过社交媒体实现对信息的公平参与,例如那些买不起智能产品的人(如低收入家庭),由于地域限制无法访问信息的人(如中国大陆用户),以及仅是媒体用户而非社交媒体用户的人(如儿童)。时过境迁,跨媒体叙事赋予了媒体产品新的生命,但却降低了它的公平性和原创性。
令人兴奋的是,现在每个人都可以在社交媒体或虚拟平台上(如抖音、Youtube、Steam等)创造新的媒体内容,而不用受制于原来的信息生产者。例如,网上有不少“生化危机”的衍生游戏、漫画等,而创造这些内容的是个人网络用户而非卡普空公司。我认为,真正让这个社会更加公平的是每一个个体都有能力创造媒体内容,特别是以兴趣和创意作为动力,而不是金钱所驱动的。
维基百科:跨媒体叙事(Transmedia Storytelling)是一种先进的内容创意理念,于2003年由麻省理工学院教授亨利·詹金斯首次提出。它主张在娱乐内容项目的企划过程中,充分考虑受众在不同媒介平台(如电视、出版、电影、游戏)的内容体验需求,围绕一个统一的世界观,在不同的媒介平台上展开相互独立,但逻辑上高度关联的故事主线,使得角色更加丰满、立体。
一些人认为跨媒体叙事会影响特定群体的信息消费,其背后的原因是消费这些信息对他们而言过于昂贵。例如,如果人们想体验最新的VR游戏就需要购买VR设备,而昂贵的VR设备对低收入家庭来说很难负担得起。但是我想强调的是,这些群体不仅在信息消费方面受到阻碍,而且在跨媒体叙事的内容扩展部分也被忽略了。对信息的生产者来说,使用社交媒体来扩展媒体产品叙事已成为趋势,虽然社交媒体已经成为了人们日常生活的一部分,但这么做真的有利于社会公平吗?
在谈论跨媒体叙事如何在社交媒体方面危害社会的公平性之前,让我们首先思考一个问题:是谁源源不断地给媒体产品延续新的内容?我认为,虽然信息的生产者是媒体内容(例如电影、电视剧和游戏)的创始者,但社交媒体的用户们对控制故事的流向以及未来剧情中将会发生的事件做出了很大贡献。例如,如果社交媒体上的大多数评论都希望一名角色成为下一季的主要角色,那么制作方很有可能会采纳评论的意见。因此,控制媒体叙事的可能是一小群社交媒体用户而非信息的生产者。
A typical example is the video game Resident Evil. I started playing Resident Evil at a young age and really enjoyed its survival horror concept. However, when Capcom released Resident Evil 6 一个典型的例子是电脑游戏“生化危机”。我很小就开始接触“生化危机”这款电脑游戏,并且非常喜欢它“生存恐怖”的游戏概念。但是,当卡普空(Capcom)在2012年发布“生化危机6”时,我就很难再喜欢上这部续集了,因为,它从原先的生存恐怖变成了第一人称射击游戏(FPS),而且故事线与先前的作品也没有很好地衔接。我现在意识到,原来我也是被社交媒体忽视的那部分群体,而不属于Twitter(@CapcomUSA_)上的社交媒体用户。相反,卡普空的粉丝在Twitter上通过评论、投票等方式来影响“生化危机6”的叙事。 Resident Evil 6 through comments, votes, and other ways on Twitter.
直到如今,“生化危机”的叙事仍在不同媒介上一次又一次地扩展。就商业角度而言,跨媒体叙事是一个很棒的概念,但从社会角度来看,总有一些群体无法通过社交媒体实现对信息的公平参与,例如那些买不起智能产品的人(如低收入家庭),由于地域限制无法访问信息的人(如中国大陆用户),以及仅是媒体用户而非社交媒体用户的人(如儿童)。时过境迁,跨媒体叙事赋予了媒体产品新的生命,但却降低了它的公平性和原创性。
令人兴奋的是,现在每个人都可以在社交媒体或虚拟平台上(如抖音、Youtube、Steam等)创造新的媒体内容,而不用受制于原来的信息生产者。例如,网上有不少“生化危机”的衍生游戏、漫画等,而创造这些内容的是个人网络用户而非卡普空公司。我认为,真正让这个社会更加公平的是每一个个体都有能力创造媒体内容,特别是以兴趣和创意作为动力,而不是金钱所驱动的。